スコアマッチの効率的なptポイントの稼ぎ方のコツと一覧表 ラブライブ!スクフェス


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ラブライブスクールアイドルフェスティバル(スクフェス)では「スコアマッチ」と呼ばれるプレイヤー4人でスコアを競い合うっていう 恒例のイベントがありますが

今回そのスコアマッチの 効果的なポイントの稼ぎ方についてまとめてみました

なかなかポイントが稼げない なかなかフルコンボを出してもライバルに負けてしまうちょっと残酷なスコアマッチですができるだけ効率よくptを稼ぐために、どの難易度を周回すればいいかなどを参考に。

※大型アップデート後は獲得ptが上方修正されました。詳しくは下の方にある表を御覧ください

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「スコアマッチ」イベント配信曲について

スコアマッチでは楽曲はランダムに選ばれることになっているのですが

以前は次の6曲の中から選ばれていました

以前までの楽曲

僕らは今のなかで

START:DASH!!

もぎゅっと”love”で接近中!

きっと青春が聞こえる

輝夜の城で踊りたい

No brand girls

運営サイドの公式ツイッターで、「曲の追加の検討がされている」っていうツイートがあり、「さすがに6曲だと少ないんじゃない?」って意見が多々あったみたいなので曲を増やし

さらに第16回スコアマッチよりテクニカルモード登場というテコ入れも行われました

なお、スコアマッチ毎に楽曲が違うのでイベントごとにまとめてあるので参照してみてください

icon-arrow1-rスコアマッチ攻略編

効率的にイベントptを獲得する方法

ではスコアマッチで重要となる イベントPTの効率的な稼ぎ方について説明します

ここは基本的なやり方をまとめています

スコアアップの特技を持つ部員をユニットに

このイベント「スコアマッチ」はとにかくスコア勝負!仮にフルコンボを決めなくても、他の人よりスコアが高ければ順位取れます

コンボの評価はスコアには全く関係ないので、如何に期待値の高いユニットを作るかが勝負。なのでどうしても、課金してURとか覚醒SRとかで固めた人が有利なのですがそれでも、対抗するために「スコアアップ」の特技を持つ部員をユニットに入れることで

同じSR、URでもスコアに貢献してくれるのでスコアマッチでも勝ちやすくなります。

ユニット属性を一致させる

スコアアップの特技を持つ部員を入れるのも重要だが

超基本的なことでユニットと楽曲の属性はできるだけ統一させること

icon-arrow1-r→スクフェスのユニット編成と属性一致について

ユニットが揃っていない場合でもセンターを属性ごとにスマイル・クール・ピュアと 3つユニットを分けて作っておこう

ちなみにだが、ユニット選択には時間制限があるのでボーってしていると、属性が違うユニットが選択され惨敗することもある。

自信がない場合は体力系回復部員を

スコアマッチではライブを失敗すると コンティニューができません。なのでせっかくシャンシャンしているのに、失敗してしまっては大したptが稼げません

なのでスコアを競うことも大事なのですが 難易度が高い曲だと失敗してしまう可能性もあります。そこでオススメなのが体力回復系の特技です

スコアマッチではノーマルとハードの基本ポイントが2倍も違ってきて

基本的にHARD以上で回す事になると思いますが なかなかハード,EXをクリアできない人は是非体力回復系をいれて乗り切りましょう

なお、最近登場した「スクールアイドルスキル」が登場したことにより、体力回復でもスコアアップも同時に行えるようになったので、積極的に集めよう!

余談ですが、この失敗を利用した失敗稼ぎというブルジョワ的なやり方もあります

スコアマッチのポイント早見表

スコアマッチのイベントptは 各難易度の基本ポイントに加えて

順位結果と取得スコアのランクによってボーナス倍率が付きます

基本ポイント
EASY42(1LPあたり8.4)
NORMAL100(1LPあたり10.0)
HARD177(1LPあたり11.8)
EX・TECHNICAL357(1LPあたり14.28)
順位ボーナス
1位1.25倍
2位1.15倍
3位1.05倍
4位1.00倍
スコアボーナス
RankS1.2倍
RankA1.15倍
RankB1.10倍
RankC1.05倍

さらに順位をかけたポイント合計値が以下のとおり

EASY(消費LP5)

※()内はLP効率になります

EASY
スコア/順位4位3位2位1位
スコアC44 (8.8)46 (9.2)51 (10.2)55 (11.0)
スコアB46 (9.2)49 (9.8)53 (10.6)58 (11.6)
スコアA48 (9.6)51 (10.2)56 (11.2)60 (12.0)
スコアS50 (10.0)53 (10.6)58 (11.6)63 (12.6)

NORMAL(消費LP10)

※()内はLP効率になります

※赤字はEASYでスコアS・1位を取った時よりも効率が良くなる場合です

NORMAL
スコア/順位4位3位2位1位
スコアC105 (10.5)110 (11.0)121 (12.1)131 (13.1)
スコアB110 (11.0)116 (11.6)127 (12.7)138 (13.8)
スコアA115 (11.5)121 (12.1)132 (13.2)144 (14.4)
スコアS120 (12.0)126 (12.6)138 (13.8)150 (15.0)

HARD(消費LP15)

※()内はLP効率になります

※赤字はNORMALでスコアS・1位を取った時よりも効率が良くなる場合です

HARD
 スコア/順位4位3位2位1位
スコアC186 (12.4)195 (13.0)214 (14.3)232 (15.5)
スコアB195 (13.0)204 (13.6)224 (14.9)243 (16.2)
スコアA204 (13.6)214 (14.3)234 (15.6)254 (16.9)
スコアS212 (14.1)223 (14.9)244 (16.3)266 (17.7)

EX・TECHNICAL(消費LP25)

※()内はLP効率になります

※赤字はHARDでスコアS・1位を取った時よりも効率が良くなる場合です

EX
 スコア/順位4位3位2位1位
スコアC375 (15.0)394 (15.8)431 (17.2)469 (18.8)
スコアB393 (15.7)412 (16.5)452 (18.1)491 (19.6)
スコアA411 (16.4)431 (17.2)472 (18.9)513 (20.5)
スコアS428 (17.1)450 (18.0)493 (19.7)536 (21.4)

HARD(ハード)とEXどちらをプレイすればいいの?

アップデート以前は、スクフェスのイベントでは唯一「HARDとEXどちらを周回しても効率的には殆ど変わらないイベント」だったのですが、2016年7月5日のアップデート以降はスコアS取れれば、EXで周回したほうが断然効率が良くなりました

正直言うと、スコアSでビリでもHARDでスコアS・1位を取った場合とほとんど変わらなくなったため、なるべく周回することをおすすめします。

更に言うと、滅多にないですがスコアCでも1位取ってしまえばHARDより効率が良くなってしまいます。

 

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かよちん

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最近ありがたいことにコメ非常に多いので、一気に下のコメント欄まで飛べるようにしました
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40 Responses to “スコアマッチの効率的なptポイントの稼ぎ方のコツと一覧表 ラブライブ!スクフェス”

  1. 22
    私、ラブライバーの名無しといいます! says:

    なんか順位2位だったのに
    スコマポイント200も引かれたんだけどいよいよ基準が分からん

    • 22.1
      私、ラブライバーの名無しといいます! says:

      スコマptは自分よりもptが高い人に勝てばプラスされ、低い人に負けるとマイナスされるようなシステムだったと思います。ですので、1位だった人のスコマptが>24さんより低かったのだと思われます。
      違ったらすみません。

  2. 21
    私、ラブライバーの名無しといいます! says:

    >21
    勘違いでしたらすみません。
    対戦相手の表示されるキャラは、その方のメインユニットのセンターで、自分は、曲に合わせて選択したユニットのセンターが表示されるからではないでしょうか?
    表示されないだけで、相手もその曲に合わせた属性のユニットを選択していると思います。

    • 21.1
      私、ラブライバーの名無しといいます! says:

      納得です!返信ありがとうございます!

  3. 20
    私、ラブライバーの名無しといいます! says:

    属性が一致しないurセンターにしてる人って、なんであんなスコアとれるんだ?

  4. 19
    私、ラブライバーの名無しといいます! says:

    ゲーム禁止してる親がくると止められずにライブ失敗する中学生(俺)

  5. 18
    私、ラブライバーの名無しといいます! says:

    私はスクフェスを始め、それなりになりますが、新参の頃はイベントを親指くわえて諦めてましたよ…暗黙の登竜門のようなものなのでしょうかね…しかし
    イベントキャラもガチャで出ますよ!

  6. 17
    私、ラブライバーの名無しといいます! says:

    何でpt効率いじったんだろう。これじゃ最初からexクリア出来たり、課金者以外は始めて数カ月位までお断りイベじゃないか…。
    ハードとpt効率同じでも時間効率でexが上だから初期は時間かけてカバー、exクリアできるようになってからはより効率的にって感じで上手くバランス取れてたと思うんだけど。
    自分は今はex回せるけど、長いことハードにお世話になってたので似たような音ゲー上手くない子らも不憫やわ。

    • 17.1
      私、ラブライバーの名無しといいます! says:

      サンシャインでこの作品に興味もってゲーム始めた新参だけど、始めたばかりのイベントが新規ユーザーお断りの糞スコマで物凄く萎えたわ
      数ヶ月経った今でもドブドブドブドブドブでろくに部員揃ってないから、今回もスルーしかないかな…
      ラ板じゃ新参やライト層には発言権すら無いようなのでここで愚痴らせてもらった
      自分みたいな新規ユーザーも多いであろう時期に仕様変えたのが本当に理解できない

      • 17.1.1
        私、ラブライバーの名無しといいます! says:

        新参でイベント上位これる仕様の方がおかしいっしょ。黙って課金しろって事だよ。

    • 17.2
      私、ラブライバーの名無しといいます! says:

      これが普通じゃない?
      元々hardとexが同じなのがおかしい気がする。
      普通のスマホゲームは長くやればやるほど、課金すればするほどイベントでも順位が良くなるように作るべきでしょ。じゃなかったら昔からやってる人らの利点何もないし、課金するメリットも無くなるから誰もしなくなる。
      まぁ俺は無課金だから前の仕様の方が良かったんだがw

  7. 16
    私、ラブライバーの名無しといいます! says:

    今回から基本ポイントが変わりましたがこちらは更新されないのでしょうか?
    EXしかプレイしていないので他の難易度はわかりませんが、EXの基本ポイントは357です。順位ボーナスやスコアボーナスは今までと同じです。

    ※他のページの更新もあるんで追って更新します。チョットマッテテー

  8. 15
    私、ラブライバーの名無しといいます! says:

    スコアマッチって、その名前の通りスコアによる順位がポイントに大きく関係しますよね。1位は4位の 1.25倍あり、HARDで1位になると4位とのポイント差はEASYプレイ1回分ぐらいあります。
    で、順位に大きく関係するマッチング相手の選択はサーバーに任せられている訳ですが、このマッチングアルゴリズムを想像することで順位を上げられる可能性があると思います。

    例えば、イベント中の平均スコアがマッチング相手の判断に使われているなら、時々わざと4位を取ることでポイントを上げられるかも(順位ボーナスの平均加重は 1.1125だが、4位・1位・2位と取った時の平均は 1.133になる)。

    これ、たぶんライブ失敗したら平均スコアに影響してないし、スコアランクCにまでしてメリットがあるとも思えないので、やり方が難しいが……

    間違えて属性違いを選んだらその後の順位が上がったというネット記事があったので、気になって考えてみたものです。
    調査し切れてないので、間違ってたらゴメンなさい。

    • 15.1
      私、ラブライバーの名無しといいます! says:

      サーバーで選ばれる対戦相手の選択は、ユニットの属性値の影響が大きいっぽい。
      スコアアップのスキルを持つメンバーばかりでユニット編成すると、「自動編成」を使った時より属性値が小さくなって獲得スコアも低くなりますが、スコアマッチでは逆に1位や2位を取りやすくなります。
      私は以前は自動編成を使っていましたが、スコアアップスキル中心にユニットを組み直し、センターからURを外したら、明らかに高い順位が取れるようになりました。

  9. 14
    私、ラブライバーの名無しといいます! says:

    長々と書いてても結局、ユニット強化しろって全て終わりな。スコマである・・・

  10. 13
    私、ラブライバーの名無しといいます! says:

    コメント8です。かよちんスコマを終えて、「HARDとEXどちらがいいのか」っていう話の続報ー

    HARD 143回 平均2.33位
    EX 88回 平均2.36位
    (2枚取り達成)

    順位はほぼ同じでした。なので、集計しないとわかりづらいかもしれませんが、HARDのほうが順位を取れてEXでは取れないとは、一概に言えないんじゃないかと思いました。
    ただし私の場合、今回EXでスコアランクS取れたのは半分以下なので、石を節約するならHARDメインのほうがいいってことですね

    今回は中盤に配信された曲のEXの譜面が割と得意かつ好き(逆にHARDの譜面が苦手)だったので、この期間はEXを増やすって感じです。石を溶かして逃げ切る。
    あと、キラセンと純愛レンズがとても難しかったので、終盤EXをやるときは、HARDでピュア曲が出た次に選ぶようにして、極力ピュア曲を避けるようにしました。

    • 13.1
      私、ラブライバーの名無しといいます! says:

      あ、よく考えたら、難易度を変えたら意味ないですね(汗

      終盤EXで純愛レンズとキラセンにあまり当たらなかったのは
      運がよかったってことか(^^;)

  11. 12
    私、ラブライバーの名無しといいます! says:

    ポイント早見表のスコアC1位~4位が、EXPERT以外で数値が誤っていませんか?

  12. 11
    私、ラブライバーの名無しといいます! says:

    EX(テクニカル)とハードどちらがいいのか?
    ※以降テクニカルは略
    ①pt効率(石節約)優先派
    まず、EXとハードどちらが安定して高い順位をとれるかを調べる。※2位安定でも5回連続3位以下などもざらにあるので20~30回分はどちらもプレイした方が自分の強さを把握しやすい。
    石の消費数は2枚取狙いの場合、安定順位が1位ずつ落ちるとだいたい3~5個分は石の消費量が増えます。
    例)ランク140で70000ptを目指す場合(スコアはS固定)
    EXで2位安定、石消費数は19個(ランクアップ3回)
    HARDで1位安定、石消費数は15個(ランクアップ3回)
    とHARDでまわせば石を4個節約できます。
    pt(石節約)効率優先派の人は難易度に応じた順位を把握した上で、より高い順位を取れる難易度をチョイスすることです。
    ※EXでのランクアップ(石節約)についてはコメント8.1にあるように恩恵はほぼないので注意。
    あと、EX(テクニカル)にはベテラン・廃課金勢が集まる傾向は
    あると思います。ユニット力にもよりますが、EXでコンボA以上がとれるようなら2位以上は安定するかと思われます。※あくまで個人的推測です。私はコンボB安定でだいたい2・3位をうろうろしてました。

    ②時間効率優先派
    いうまでもなくEXです。2枚取狙いの場合約60%の時間を短縮できます。ただし、pt効率が悪い(ハードより順位が低い)と石の消化数が増え、HARDとの時間効率の差が小さくなります。
    例)ランク140で70000ptを目指す場合(スコアはS固定)
    EXで2位安定、プレイ回数約187回
    HARDで1位安定、プレイ回数287回
    ※EXで4位安定、プレイ回数215回
    1曲約3分(ユニット選択・リザルト画面等含む)で計算すると
    187回=561分(9時間21分)
    287回=861分(14時間21分)
    215回=645分(10時間45分)

    ③おもしろさ優先派
    EX(テクニカル)です。最近だとEXもテクニカルも飽きたという声も聞くのでそうなるともう分かりません。

    まとめるとこんな感じだと思います。
    個人的な意見ですが参考にして頂ければ幸いです。

  13. 10
    部長 says:

    そうですねー。時間効率的にはEXなんですけど、勝負となるとHARDがいい。と言う方も多いとは思いますが、EXの方が圧倒的に良かったりする点があります。

    それは経験値です!
    ランクアップするとLPは全回復するので、石を使う個数が減ります。
    それでEXとHARDでは経験値の差があるので、ランクアップを考慮すると、EXの方がいいかもしれません。
    100未満の人ならば余計にランクアップしやすいので、順位は低く、ptがあまり稼げなくとも、クリアして、ランクアップを一気にしながら行けるEXの方がおすすめですね

    • 10.1
      私、ラブライバーの名無しといいます! says:

      8.1のコメント見ると経験値の恩恵ないみたいですよ。
      私はEXの時は3位安定でハードの時は2位安定でした。
      2枚取を目指した時、2位安定と3位安定だと
      最終的に石4・5個分違うので
      EXでランク1あがるかどうかよりハードで2位安定を目指した方が
      石はお得なので今回はハードまわします。

  14. 9
    私、ラブライバーの名無しといいます! says:

    時間効率を考えるならEXなんだけど、EXで回す人って結構実力者が多いから、コンボ数で負けてスコアが伸びず、結果的に下位になるんだよね・・・。スコアS取れても、コンボをつなげる自信が無い人はハードの方がいいと思う。

  15. 8
    私、ラブライバーの名無しといいます! says:

    俺のユニットクールだけやたら強くてピュアがスコア少なくて最弱なんだが
    ピュアが来るとフルコンしても3・4位ってのが結構あった気がするんだよな
    スコアSになる範囲で全ユニット同じ位の強さにした方が順位1~3位で安定するとかあるんかな?

  16. 7
    私、ラブライバーの名無しといいます! says:

    この表を見ちゃうと、EXで回すほうがいいのかHARDで回すほうがいいのか、意見が分かれそうで面白いですね。

    EXのほうがRankアップが速い分溶かす石を減らせそうですし、かと言って「ユメノトビラ」とか「LOVELESS WORLD」のような難譜面に当たったらライブ失敗のリスクもありますし・・・

    • 7.1
      私、ラブライバーの名無しといいます! says:

      EXとハードの経験値ですが
      記事のpt効率のハード300回とEX180回を引用すると
      ハード300回はEXP13800
      EX180回はEXP14940
      で差は1140です。
      これだとランク83以下でないとランクUPしません。
      そう考えると経験値でのランクUPの恩恵はほぼないと見ていいでしょう。※あくまで個人的意見です。

      • 7.1.1
        私、ラブライバーの名無しといいます! says:

        あ、なるほど!
        EXとハードで回す回数が違うということを忘れていました。

        あと、8のコメントを書いた後で思い出したのですが、
        記事ではスコアランクS前提で書いてありますが、
        EXでスコアランクSを取るって難しくて、
        順位以前に、HARDでスコアSを取ることとEXでスコアSを取ることって全然違うな、って思いました。

        個人的に、初めて参加したスコアマッチは4月の海未のやつで、当時よりユニットが育ったので次はもっとスコア・順位取れればと期待しているのですが、
        EXスコアS安定って(マカロンと違い)3つの属性でユニットが揃っている必要があるので、私には難しいなーと思っちゃいました。。。

  17. 6
    私、ラブライバーの名無しといいます! says:

    更新お疲れ様です。いつも拝見しています。
    さて、細かい所ですが、
    >以前は次の6曲の中から選ばれていました
    の部分、「以前」という言葉だとこれまでのスコアマッチ全て、のように勘違いしてしまうので、「前回」などの言葉にした方が誤解が無いと思います。
    細かい所ですが気になったのでコメントさせてもらいました。
    今後も面白い記事を楽しみにしています。

    • 6.1
      私、ラブライバーの名無しといいます! says:

      いやそこは「以前」で合ってるでしょ。「前回」だと前回だけって意味になっちゃうし。

      「以前」には今を含めた過去を指す意味の他に、単純に昔のことを指す意味もあるから管理人さんの用法は合ってます。

      て言うかなんでこんな糞真面目にコメしてるんだ俺は…

      • 6.1.1
        私、ラブライバーの名無しといいます! says:

        まず、スコアマッチので選ばれる曲は毎回変わってますよね?
        今回の記事に挙がってる6曲が選ばれたのは「前回」だけなので、「以前」というと誤解が生じる、ということを言いたかったんですけど。
        言葉の意味については自分としてもそういう意味で理解してます。

        • 6.1.1.1
          私、ラブライバーの名無しといいます! says:

          あなたはまず根本から勘違いしているようだ。

          記載されている6曲は初期の頃に配信されていた楽曲です。
          今では毎回変わるのが当たり前になっていますが、「以前」はこの6曲から選ばれていたのです。
          どこか用法がおかしいですか?

          まあその下の文を読めば初期の事情を知らない人でも分かることなんですがね。
          こういった勘違いをするということは、初期の頃からやっておらず、かつ前回のスコアマッチにも参戦していない方なんでしょうが…
          別に間違いは誰にでもあることなので構いませんが、私のコメントで自分が間違っていることに気付けたなら素直に管理人さんに謝ってくださいね。

          • 6.1.1.1.1
            私、ラブライバーの名無しといいます! says:

            あ、本当ですね。。そもそも前回の曲と違うことを確認すべきでした。管理人様、大変申し訳ありません。また、ご指摘いただいてありがとうございました。
            でも、一言だけ言わせてください。指摘を頂けるのはありがたいんですけど、もう少し言い方は工夫された方が良いのでは?
            いくらこちらの間違いとはいえ、そのような言い方で指摘をされては、こちらも良い気分ではないので。
            今回は私が間違えてしまいましたが、今後とも皆様で盛り上げて、応援していきましょう。それでは、失礼します。

  18. 5
    私、ラブライバーの名無しといいます! says:

    誤字報告
    「自身がない場合は体力系回復部員を」→「自信がない場合は…」

    ※報告ありがとうございます!訂正しましたm(_ _)m

  19. 4
    私、ラブライバーの名無しといいます! says:

    LP当たりのpt効率も載せて頂けると解り易くて良いと思います。
    確か自分で計算したらHARDとEXPERTで余り効率が変わらなかった気がします。

    • 4.1
      私、ラブライバーの名無しといいます! says:

      EX・テクニカル:272pt (1LPあたり10.88)
      ハード:163pt (1LPあたり10.87)
      ノーマル:89pt (1LPあたり8.9)
      イージー:36pt (1LPあたり7.2)

      実際EXとハードは差は・・・
      2枚取ボーダー65000pt付近を目指す場合
      ハード300回とEX180回、LP4500分で計算
      ハードは48900pt、EXは48960pt。
      スコアS補正×1.2
      ランキング2位安定補正×1.15
      (補正後)
      ハードは67482pt、EXは67565ptで
      たった【83】しか変わりません。

      結果、ハードとEXはほぼ差がないことを
      覚えていれば載せるまでもないかと。

  20. 3
    私、ラブライバーの名無しといいます! says:

    LP当たりのpt効率の一覧も載せて頂けませんか?
    忙しいようでしたら次のスコマまでで良いので…

  21. 2
    says:

    このサイト、すっごい、役立ちます!

  22. 1
    [email protected] says:

    メドフェスと同じように イベントpt/消費LPの値が一緒にあると便利ですね

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